Perkembangan teknologi dan sosial saat
ini menuntut perubahan praktik pendidikan. Guru dan sekolah bukan lagi sumber
pengetahuan siswa. Sebaliknya, peran utamanya adalah membekali siswa dengan
literasi baru, kompetensi teknologi informasi, dan konsep disiplin ilmu
pengetahuan. Hal ini membutuhkan perubahan terhadap praktik yang berpusat pada
siswa. Dalam konteks seperti itu, guru adalah perancang pembelajaran; Oleh
karena itu, perencanaan pelajaran diganti dengan konsep 'desain pembelajaran'.
Makalah ini memperkenalkan model desain pembelajaran RASE
(Resources-Activity-Support-Evaluation) yang dikembangkan sebagai kerangka
kerja untuk membantu guru merancang modul pembelajaran. Inti dari RASE adalah
penekanan pada disain aktivitas dimana siswa terlibat dalam penggunaan sumber
daya dan dalam produksi artefak dengan demonstrasi pembelajaran. Makalah ini
juga menekankan pentingnya 'model konseptual' sebagai jenis sumber multimedia,
multimedia khusus, dan perannya dalam membantu pembelajaran dan penerapan konsep,
berlawanan dengan model 'transfer informasi'. Model ini merupakan kerangka efektif
untuk penggunaan teknologi informasi di bidang pendidikan.
Model
Pedagogik RASE
Model rancangan pembelajaran RASE dapat
dilihat dari dua perspektif:
1.
pembelajaran
instruksional; model ini membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang
berpusat pada siswa serta integrasi teknologi pendidikan.
2.
pembelajaran;
model ini mendukung siswa untuk belajar konten disipliner dan mengembangkan
literasi baru.
Model
ini dibangun berdasarkan karya dan konsep teoretis yang dijelaskan di bawah ini
:
Lingkungan
belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur
seputar kegiatan dan terjadi di lingkungan yang mendukung konstruksi
pengetahuan, berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi
adalah proses dimana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang
isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, interaksi sosial, pengujian pemahaman dan
pertimbangan berbagai perspektif.
Pemecahan
masalah (Jonassen, 2000).
Bagi Jonassen, pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas
yang melibatkan siswa untuk memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks
dan dinamis. Jenis masalah ini berbeda secara signifikan dari masalah logis dan
terstruktur dengan baik dengan satu solusi tunggal. Jenis masalah ini meliputi
dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis dan disain, yang
kesemuanya membutuhkan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran mendalam,
pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif teoretis,
penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan.
Siswa belajar memecahkan masalah yang kompleks daripada dengan menyerap
peraturan dan prosedur siap pakai.
Pelibatan
pembelajaran (Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan
penelitian longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling
efektif di lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Classroom
of Tomorrow). Para ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi
sebagai alat untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan,
kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam.
Problem-based
learning (PBL) (Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model
perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa
dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa
pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama
sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan
kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka terbiasa secara alami,
yaitu siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang mengumpulkan kembali
pengetahuan yang mereka gunakan. Kreativitas, pemikiran kritis, metakognisi,
negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya dianggap sebagai komponen penting
dari proses PBL.
Lingkungan
yang kaya untuk pembelajaran aktif (Grabinger & Dunlap, 1997). Dalam pendekatan ini, perhatian diberikan pada
konteks lingkungan di mana PBL terjadi, dengan mempertimbangkan aspek komponen
dan kompleksitas lebih lanjut yang memerlukan kegiatan semacam itu. Secara
khusus, penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia
memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang
dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya
pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Lingkungan
pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al.,
1995). Dalam
pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung perubahan
konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada transfer pengetahuan
sederhana. Oleh karena itu, instruksi harus dirancang untuk memperbaiki
kesalahpahaman semacam itu.
Lingkungan
belajar interaktif (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang
dibutuhkan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus
berisi sumber daya, tugas dan dukungan. Agar pembelajaran penuh berlangsung,
sebuah tugas harus melibatkan siswa untuk memanfaatkan sumber daya khusus
tujuan. Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Harper dan Hedberg sangat
menekankan filosofi konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri
harus menyediakan lingkungan di mana peserta didik dapat berinteraksi dengan
alat dan satu sama lain.
Membangun
pengetahuan kolaboratif (Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah
konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk
memberikan interpretasi mengenai apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan
belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena internal
yang tidak dapat diobservasi dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran
dan memahami apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut
pengetahuan publik (yang mewakili apa yang oleh komunitas pelajar tahu).
Pengetahuan publik ini tersedia bagi siswa untuk dikerjakan, dikembangkan dan
dimodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Situasi
belajar (Brown et al, 1989).
Brown dan rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran
sentral suatu kegiatan dalam pembelajaran. Suatu aktivitas dimana pengetahuan
konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan
pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran tidak
boleh dianggap terpisah. Belajar adalah proses enkulturasi dimana siswa
terbiasa dengan penggunaan alat kognitif dalam konteks bekerja pada aktivitas
otentik.
Pembelajaran
berbasis inquiry didukung oleh teknologib Pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas
belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif.
Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi
multimedia) yang dipresentasikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para
siswa kemudian ditugaskan ke sebuah tugas, dilengkapi dengan template untuk
membantu menyelesaikan tugas tersebut, diarahkan ke sumber daya berbasis Web
dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti
platform diskusi. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah
signifikan dalam mengarahkan guru untuk beralih dari penggunaan teknologi
tradisional yang berbasis konten dan berbasis guru.
Skenario berikut, yang dijelaskan dari
penelitian sebelumnya, menggambarkan bagaimana model pembelajaran model
konseptual dapat mendukung pembelajaran sains:
(1)
Observasi - Model
konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan
sifat representasi sebuah konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik
dapat mengenali properti dari lingkungan nyata dalam antarmuka model
konseptual, dan juga sebaliknya.
(2)
Penggunaan analitis
- Model konseptual akan memungkinkan siswa mengimpor data dari lingkungan
sebenarnya dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., Kalkulator tujuan
khusus). Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti angka,
grafik, audio, pernyataan lisan / tertulis, representasi bergambar, dan
animasi.
(3)
Eksperimentasi - Model
konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan
sifat, dan amati perubahan yang diakibatkan oleh manipulasi tersebut. Fitur
desain model konseptual memungkinkan generalisasi yang muncul untuk diuji.
(4)
Berpikir - Model
konseptual mungkin mencakup fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah.
Sehubungan dengan konsep sains, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan hal
yang menarik perhatian dan memancing keingintahuan.
Kegiatan merupakan komponen penting
untuk pencapaian hasil belajar secara penuh. Kegiatan memberi siswa pengalaman
dimana pembelajaran terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji
gagasan, menggeneralisasi dan menerapkan pengetahuan. Berikut adalah dua
karakteristik utama dari aktivitas yang efektif:
(1) Aktivitas harus 'berpusat pada
siswa':
•
Ini
berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, dan bukan pada apa
yang akan diingat siswa
•
Sumber
daya adalah alat di tangan siswa,
•
Guru
adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses,
•
Siswa
menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,
•
Siswa
belajar tentang prosesnya,
•
Siswa
mengembangkan literasi baru.
(2) Aktivitas harus 'otentik':
•
Ini
berisi skenario kehidupan nyata dan masalah terstruktur,
•
Ini
menyusun kembali praktik profesional,
•
Menggunakan
alat yang spesifik untuk praktik profesional,
•
Ini
menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya
pengetahuan.
Berikut ini adalah contoh aktivitas apa
yang mungkin terjadi:
1.
Proyek
desain (mis., Merancang eksperimen untuk menguji hipotesis ilmiah),
2.
Studi
kasus (mis, seorang ilmuwan mengidentifikasi keteraturan fisik baru),
3.
Tugas
pemecahan masalah pemecahan masalah (mis, meminimalkan gesekanpada ski)
4.
Mengembangkan
film dokumenter mengenai isu minat tertentu (mis, pro dan kontra)
5.
Poster
untuk mempromosikan isu ilmiah yang kontroversial (mis, energi Nuklir),
6.
Perencanaan
hari sains di sekolah Anda,
7.
Mengembangkan
perangkat lunak untuk mengendalikan transfer daya mekanik,
8.
Peran-bermain
(mis, membela eksperimen sains dengan hewan kecil) .
Hasil sebuah kegiatan bisa menjadi
konseptual (misalnya, sebuah gagasan atau konsep yang disajikan dalam laporan
tertulis), sebuah artefak keras (misalnya, model sirkuit listrik), atau artefak
lembut (misalnya komputer berbasis penciptaan). Artifak yang dihasilkan harus
dievaluasi dengan cara-cara agar siswa dapat merefleksikan umpan balik dan
melakukan tindakan lebih jauh terhadap pencapaian hasil pembelajaran yang lebih
koheren.
Tujuan dukungan adalah untuk memberi
para siswa perancah penting sambil memungkinkan pengembangan keterampilan
belajar dan kemandirian. Bagi guru, satu tujuan adalah mengurangi redundansi
dan beban kerja. Dukungan dapat mengantisipasi kesulitan siswa, seperti
memahami aktivitas, menggunakan alat atau bekerja dalam kelompok. Dukungan
dapat berlangsung di kelas maupun online seperti melalui forum, Wikis, Blogs
dan sebagainya.
Dukungan juga bisa dilihat sebagai
antisipasi kebutuhan siswa. Bergantung pada kursus, struktur dukungan proaktif
seperti FAQ dapat direncanakan dan dilaksanakan sesuai kebutuhan tersebut.
Tujuan dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke
sumber daya saat mereka membutuhkan pertolongan, daripada bergantung pada
meminta bantuan oleh guru. Berikut adalah beberapa strategi spesifik:
1.
Membangun
badan sumber dan materi yang membentuk FAQ Page,
2.
Buat
Forum "Bagaimana Saya?" Atau "Bantu Saya"
3.
Buat
Glosarium istilah yang berhubungan dengan kursus,
4.
Gunakan
daftar periksa dan rubrik kegiatan,
5.
Gunakan
platform jejaring sosial lainnya dan alat sinkron seperti chat dan Skype.
Secara keseluruhan, dukungan tersebut
harus bertujuan mengarahkan siswa untuk menjadi peserta didik yang lebih
mandiri. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta bantuan dari guru, mereka harus
terlebih dahulu bertanya kepada teman sekelas mereka melalui salah satu Forum
dan / atau mencari solusi untuk masalah mereka di Internet. Dengan cara ini,
siswa diharapkan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan dapat mendukung
siswa lain.
Evaluasi pembelajaran siswa selama
semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada
siswa. Evaluasi perlu dilakukan secara formatif agar siswa dapat terus
meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus mengharuskan siswa untuk
mengerjakan tugas, dan mengembangkan dan memproduksi artefak yang membuktikan
pembelajaran mereka. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan
evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi juga bisa dilakukan oleh rekan
sejawat. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting bagi
pembelajaran siswa:
1.
Menawarkan
umpan balik tentang pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada dalam
pembelajaran mereka,
2.
Menawarkan
kesempatan bagi siswa untuk memperbaiki pekerjaan mereka,
3.
Memungkinkan
siswa untuk menjadi pelajar yang lebih efektif dan termotivasi,
4.
Membantu
siswa menjadi lebih mandiri dan self-directed peserta didik.
Kumpulan rekomendasi berikut ini mungkin
berguna bagi guru untuk mengembangkan unit pembelajaran mereka berdasarkan
model Desain Pembelajaran RASIONAL. Sebelum mulai membangun unit pembelajaran,
guru perlu:
1.
Pastikan
hasil belajar kursus yang spesifik sesuai dengan hasil pembelajaran program
secara keseluruhan,
2.
Mengidentifikasi
unit pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar,
3.
Align
penilaian, unit belajar dan hasil belajar.
Selanjutnya, kita perlu memberikan
Sumberdaya seperti:
1.
Catatan,
artikel dan buku,
2.
Presentasi,
demonstrasi dan rekaman / ceramah nyata,
3.
Materi
interaktif seperti model konseptual dan bentuk objek belajar lainnya,
4.
Video,
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RASE adalah sebuah desain pengembangan
pembelajaran dengan penggunaan media. Dalam RASE siswa dituntut aktif mencari
pengetahuan dari berbagai sumber. Bagaimana jika dalam pelaksaan pembelajaran,
terdapat siswa yang tidak memiliki antusias dalam mencari sumber pembelajaran?
Jika demikian Apakah RASE tersebut gagal dalam penerapan/tidak dapat
diberlakukan?


Menurut saya Model Desain Pembelajaran Rase mengembangkan pembelajaran berdasarkan pada dua perspektif: (1) instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan mengembangkan literasi baru. Oleh karena itu, jika seandainya terjadi kasus "siswa tidak memiliki antusias dalam mencari sumber belajar walaupun dengan integrasi teknologi", maka kita perlu menelaah kembali rancangan/desain pembelajaran model rase yang kita kembangkan apakah tepat atau masih ada yang perlu diperbaiki atau dikembangkan lagi. Contohnya, jika seandainya ditemukan penyebab anak tidak antusias dalam mencari sumber pembelajaran dikarenakan keterbatasan kemampuan literasinya, maka guru dapat memberikan pemahaman mengenai pentingnya mencari sumber belajar sebagaiupaya peningkatan literasi, dan pengaruh peningkatan literasi bagi hasil pembelajarannya. Dengan keahlian guru berkomunikasi, membimbing, dan berkolaborasi dengan siswa, diharapkan bisa membantu meningkatkan motivasi siswa dalam mencari sumber belajar.
ReplyDeleteModel desain pembelajaran RASE dapat dikatakan berhasil atau gagal dalam penerapannya tergantung pada hasil evaluasi modelnya diakhir pembelajaran, apakah telah mencapai target/tujuan pembelajaran atau belum. Jika telah mencapai target berarti penerapannya berhasil namun belum optimal karena masih ada siswa yang belum antusias mencari sumber belajar, sehingga perlu ditinjau kembali.
konsep Model Desain Pembelajaran Rase disusun untuk mengembangkan pembelajaran berdasarkan pada dua perspektif: (1) instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan mengembangkan literasi baru. Dalam model desain RASE siswa di tuntut aktif dalam pembelajaran, salah satunya mencari sumber-sumber lain atau literasi dari buku lain guna menemukan dan memahami materi sebelum pelajaran. Jika terjadi kasus seperti diatas maka kita sebagai pendidik harus bisa membuat siswa antusias dalam mengikuti pelajaran dan mencari sumber belajar, salah satu cara yang bisa kita lakukan yaitu dengan membuat pembelajaran berbasis online atau web misalnya. Jadi siswa harus mencari sumber dari buku-buku lain untuk di tulis di web atau blog mereka masing-masing.Kemudian mengenai berhasil atau tidaknya kita bisa lihat dari hasil evaluasinya.
ReplyDeletejika terjadi kasus seperti itu , maka sebagai seorang pendidik harus bisa memotivasi siswanya untuk mau belajar aktif, salah satu yang dilakukan yaitu mencari sumber belajar bisa dari internet, karena zaman sekarang sudah penuh dengan yang namanya teknologi. guru juga bisa mengubah gaya belajar siswanya contohnya guru sebagai pendidik profesional dituntut lebih kreatif menggunakan Teknologi dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Guru dapat menggunakan jejaring sosial misalkan facebook, untuk mengunggah dan berdiskusi dengan anak didiknya.jadi, hal-hal tersebut bisa membuat siswanya antusias dalam pembelajaran.
ReplyDeleteModel desain pembelajaran RASE dapat dikatakan berhasil atau gagal dalam penerapannya tergantung pada hasil evaluasi modelnya , apakah telah mencapai target/tujuan pembelajaran atau belum.
Menurut saya siswa yg tidak antusias dlm belajar karena rendahnya motivasi belajar. Tugas guru meningkatkan motivasi belajar dg berbagai cara spt mengubah suasana belajar jd menyenangkan, memberikan instruksi yg jelas dan membuat siswa menemukan motivasi dari dlm dirinya. Berhasil atau gagal model RASE dlm pembelajaran dilihat dari hasil evaluasi. Evaluasi perlu dilakukan thd aktivitas belajar dan hsl belajar siswa. Jika hasil evaluasi menunjukkan aktivitas belajar dan hasil belajar rendah maka model RASE dianggap gagal dan perlu tindakan refleksi.
ReplyDeleteberhasil atau tidaknya model RASE dapat kita lihat dari hasil belajar atau evaluasi. jika tujuan pembelajaran tidak di dapatkan,namun jika tujuan dapat tercapai artinya model RASE dikatakan berhasil. siswa yang tidak antusias dalam belajar dapat disebabkan beberapa faktor seperti salah satunya kurangnya motivasi dan kurang menariknya pembelajaran yang di sampaikan. jika sebagai pendidik dapat memberika motivasi ke pada siswa,maka siswa akan antusia dalam belajar. pembelajaran juga harus di sampaikan semenarik mungkin sehingga siswa akan penasaran dan tertarik terhadap materi pelajaran tersebut dan pada akhirnya siswa akan antusias dalam mencari sumber pembelajaran terkait dengan materi tersebut.
ReplyDeleteBagaimana jika dalam pelaksaan pembelajaran, terdapat siswa yang tidak memiliki antusias dalam mencari sumber pembelajaran? kesalahan yang terjadi di sini adalah minat dan motivasi belajar. jadi kita sebagai seorang pendidik harus mampu meningkatkan minat dan motivasinya terlebih dahulu, kita dekati siswa kita yang bermasalah kemudian kita bertanya kenapa mereka malas tidak antusias dll. kemudian kita beri pengarahan degan tidk memarahiny, dan kemudian siswa mulai berminat dan termotifasi untuk mencari materinya.
ReplyDeleteApakah RASE tersebut gagal dalam penerapan/tidak dapat diberlakukan? gagal atau tidaknya proses belajar RASE bukan di lhat dari antusias siswa tetapi kita dapat lihat di hasil belajar atau evaluasi.